[UX] 게임 UX 설계 (Game UX design)

브롤스타즈(Brawl stars)는 Supercell이 만든 슈팅게임입니다. 우리는 UX를 이야기할 때, 그래픽 디자인과 관련된 요소에 대해 흔히 이야기합니다. 그래픽 디자인은 대부분의 UX 디자이너의 결과물을 차지하기 때문에 그래픽 디자인이 UX의 전부라고 오해하는 경우도 많습니다.


1. 그래픽 디자인(Graphic design)

오늘 이야기할 주제는 아니지만 간단히 브롤스타즈(Brawl stars)의 그래픽 디자인적인 요소를 살펴보면 Supercell은 클래시 로얄(Clash Royale), 붐비치(Boom Beach)의 전작들의 앙증맞은 캐릭터 디자인을 브롤스타즈에서도 잘 살려냈습니다.

이 캐릭터들의 디자인은 누가봐도 이 게임이 Supercell이 만들었구나라는 것을 알 수 있고, 디자인 일관성이 단순히 앙증맞은 캐릭터가 주는 친숙한 정서라는 측면의 UX를 넘어서 제품의 브랜드 인지도에도 큰 영향을 미치고 있다는 것도 알 수 있습니다.

다시 말하지만 그래픽 디자인은 UX 디자인에 여전히 많은 부분을 차지하고 있습니다.

2. 게임모드 종류 (Game modes)

브롤스타즈(Brawl stars)는 크게 단체전과 개인전으로 구분됩니다. 단체전은 3명이 한 팀을 이루어 상대팀과 겨루는 모드이며, 잼그랩(Gem grab) 외에도 다양한 단체전 모드가 있습니다.

Team play mode in the game
Team play mode in the game

개인전은 10명의 플레이어가 서바이벌 형태(Free-for-all) 방식으로 싸우는 방식이며, 생존 순위에 따른 보상이 주어집니다. 개인전은 몇 명을 처치한 것과 상관없이 마지막까지 살아남는게 목적입니다.

Single play mode in the game
Single play mode in the game

3. 단체전 모드와 UX (Team play mode and UX)

Supercell은 다양한 단체전 모드를 제공하여 게임 내에서 플레이어가 혼자 고립된 플레이를 하다가 이탈하지 않고, 다른 플레이어들과 함께 게임을 즐기며 오래 동안 게임을 즐기는 것을 바랬을 것입니다.

이것은 게임을 디자인하는 모든 회사가 이상적으로 바라는 목표일 것입니다. 단체전에서 팀원들의 협동 플레이는 게임 내 승리와 직결되지만 문제는 일부 플레이어들은 고의적이든 고의적이지 않든 게임 플레이를 거부하며 자기 팀이 배패하는 것을 즐기기도 합니다.

자기 팀 플레이어가 게임에 미숙하여 협동 플레이를 잘 못하는 것은 참을 수 있다고 하더라도 아예 게임에 들어와 플레이를 하지 않는다면 이는 다른 플레이어들의 사용자 경험(UX)에 매우 치명적인 문제가 될 수 있습니다.

오히려 열심히 게임을 즐기던 플레이어가 부정적인 사용자 경험을 하고 게임을 더이상 즐기지 않는 상황으로 이어질 수도 있습니다.

이를 방지하기 위해 Supercell은 단체전에서 일정 시간 동안 플레이어의 추가적인 조작이 없으면 아래와 같이 게임에 복귀하여 플레이를 할 것을 강제합니다. 해당 시간이 지났음에도 플레이어가 게임을 재게하지 않으면, 자동으로 해당 플레이어의 케릭터는 AI에 의해서 강제로 플레이를 진행합니다.

Apparatus to improve game UX in the game
Apparatus to improve game UX in the game

해당 사례는 같은 팀원들은 AI에 의한 플레이가 마음에 들지는 않겠지만 최소한 게임에 참여하지 않는 플레이어에 대한 스트레스보다는 UX 관점에서 더 나을 것이라고 판단한 것입니다.

4. 개인전 모드의 예외사항 (Exception in the single play mode)

당연한 이야기겠지만 단체전과 달리 개인전 모드는 일정 시간 동안 플레이어의 조작이 없다고 하더라도 별도의 제약을 두지 않습니다. 개인전은 가만히 숨어서 다른 플레이어들이 싸우기를 기다려야 되는 상황이 있을 수도 있기 때문입니다.

반대로 일정 시간 동안 움직임이 없을 경우 플레이어를 강제로 움직이도록 유도했다면 오히려 움직임 없이 숨어서 상대 플레이어들이 서로 싸우는 것을 기다리는 플레이어에겐 더 부정적인 UX를 제공할 것이라는 것을 Supercell은 알고 있었을 겁니다.

5. 결론 (Conclusion)

UX 디자인은 사용자가 처한 상황에서 특정한 과업(Task)(예: 마지막까지 살아남는 것, 협동 플레이를 통해 팀이 승리하는 것)에 따라 달라져야 합니다. 사용자들이 과업을 달성하기 위한 방법은 단순히 그래픽 디자인에 의한 결과물로 국한되는 게 아니며, 이러한 장치들이 UX에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지를 브롤스타즈(Brawl stars)는 잘 보여주고 있습니다.

게임이라서 그래픽 디자인 결과물이 아닌 것으로도 UX 목표를 달리할 수 있었다는 특수성으로 이야기할 것이 아니라 우리가 제품을 개발하는 과정에서 UX 디자인을 어떻게 바라봐야 될지 다시 한번 생각해 봐야겠습니다.

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