[UX] 유용성(Usefulness)에 대한 개념 정의
UX 메인 개념 중 하나인 유용성(Usefulness)은 사용자가 특정 과정을 얼마나 정확하게 수행할 수 있는지를 설명하는 개념이다. 사용자의 심성모형(Mental model)에 얼마나 가깝게 설계할 수 있는지는 유용성 설계의 중요한 척도가 된다. 심성모형은 다시 구조모형(Structural model)/대리모형(Surrogate model), 기능모형(Functional model), 가치모형(Value structure)으로 구분한다.
1. 들어가며...
이번 장에서는 UX를 이해하기 위한 마지막 개념으로써 유용성(Usefulness)에 대해서 이야기를 해보고자 한다. 학제적인 연구로써 유용성은 사용성이나 감성에 비하여 상대적으로 소외시되어 왔다. 필자는 이에 대한 이유로 유용성이 사용성의 개념과도 유사한 측면이 있기도 하며, 때로는 감성과도 개념적으로 일맥상통하는 의미을 내포하고 있기 때문인 것으로 결론을 내렸다. 그렇다면 어떻게 유용성을 사용성 개념과 감성의 개념과 구분되는 개념으로써 이해를 할지에 대해서 이번 챕터에서 다루어 볼 것이다.
2. 유용성(Usefulness)이란 무엇인가?
유용성이란 사용자가 뜻한 바 과업을 수행하는데 있어서 얼마나 정확하게 과업을 수행할 수 있는가를 나타내는 개념으로 설명한 바 있다. 사용성이 사용자가 과업을 얼마나 쉽고, 편리하게 수행하는데에 좀더 초점을 맞추는 개념으로 생각한다면 유용성의 개념은 사용자가 과업을 수행하는 것이 조금은 어렵고 복잡하더라도 사용자가 뜻하고자 하는 바를 얼마나 정확하게 잘 수행할 수 있는지에 초첨을 맞추고 있다고 볼 수 있겠다.
그렇다면 사용자가 뜻하고자 하는 과업이라는 것을 어떻게 하면 객관화할 수 있을까? 여기에서 유용성의 개념을 이해하기 위해 핵심적인 개념이 등장하게 되는데, 이를 우리는 심성모형(Mental model)이라고 한다. 말 그대로 심성 모형이라는 것은 사용자가 자신이 어떠한 과업을 수행하는데, 마음 속에 가지고 있는 그림. 그리고 그것을 과업수행에 활용하는 일련의 체계를 심성 모형이라 설명한다. 흔히 이를 인지구조라고도 말한다.
예를 들어 지하철 노선도를 생각해 본다면 지하철 노선도에는 크게 각 노선 별 정보와 각 역에 대한 정보(환승역 또는 문이 열리는 방향) 등을 표시하고 있을 것이다. 또한 사용자가 이를 통해 각 역 간 이동거리에 대해서도 대략적으로 이해를 하고 있다면 역 간 이동 시 소요되는 시간에 대해서도 예상해볼 수 있을 것이다.
이 처럼 사용자가 지하철 노선도로부터 다음과 같은 과업을 수행하는데, 이를 얼마나 잘 수행할 수 있도록 노선도가 설계가 되어 있는지는 유용성과 관련되어 있는 것이다.
- 환승역에 대한 정보 확인하기
- 해당 노선이 순환열차인지 아닌지 확인하기
- 역 간 이동시간 예상하기
이때 사용자가 이미 지하철 노선도의 구조를 이미 충분히 숙지하고 있다면, 해당 과업들을 수행하는데 그리 큰 노력을 들이지 않아도 될 것이다. 그렇지만 반대의 경우 해당 과업을 수행하기 위해서 지하철 노선도를 이용하는데에도 별도의 노력이 필요한 것은 당연한 것이다. 예를 들어 지하철을 쉽게 접하고 자주 이용하는 서울 시민들과 지하철이 운행하지 않는 서울 근교에 사는 시민들은 동일한 지하철 노선도를 보면서 과업을 수행하는 수행도에 있어 차이를 보이는 것은 당연할 것이다. 그렇지만 세계의 각 도시에서 이미 지하철을 이용하던 이용객들의 경우 서로 다른 국가에서 서로 다른 지하철 노선도를 보더라도 자신들이 가고자 하는 목적지를 찾아가는데 큰 어려움을 겪지 않는 것은 유용성의 대표적인 사례로 볼 수 있다. (물론 번역된 노선도 등을 통해 언어적 한계가 없다는 전제하에서 말이다.)
이 과정에서 사용성과 유용성의 개념의 혼선을 줄이기 위해 부연설명을 하면 해당 노선도를 사용성을 고려하여 학습이 용이하도록 고려를 하였다면 이는 사용성을 고려하여 설계가 되었다고 할 수 있을 것이다. 예를 들어 서로 다른 색은 서로 다른 노선을 의미한다는 측면에서 학습이 용이하도록 적절한 색상구분과 적절한 표식을 이용하여 일관된 규칙에 따라서 지하철 노선도를 설계하였다면 이는 사용성 측면을 고려하였다고 볼 수 있다. 이때 사용자들이 과업을 수행하는 과정에서 필요한 정보들에 대해서 노선도가 조금은 복잡해지고, 일관된 규칙에 따라 설계되어 있지 않아사용이 어렵고, 학습에 어려움이 있지만, 필요한 정보(예: 막차정보)등을 충실히 포함하고 있다면, 이는 과업수행 측면에서 보았을 때 사용성은 떨어질 수 있겠지만 유용성 측면에서는 훌륭한 노선도가 될 수도 있는 것이다.
3. 심성모형(Mental model)의 유형
심성모형은 크게 3가지로 나뉜다. 첫째로 '구조모형'과 '대리모형'에서는 사용자들의 인터페이스를 바라보는 관점에서 이를 물리적 공간등으로 형상화하는 것과 관련이 있다. 둘째로 '기능모형'에서는 사용자들이 인터페이스를 통해 과업을 수행하는데, 기대하는 기능적 특징과 관련된다. 셋째로 '가치모형'에서는 사용자들이 인터페이스를 통해 기대하는 다양한 가치와 관련이 있다. 각각의 심성모형을 어떻게 설명할 수 있는지는 다음을 통해 알아보자. 참고로 여기서의 인터페이스의 개념은 사용자가 어떤 과업을 수행하는데 필요한 수단이 되는 그 무엇을 의미한다. 예를 들어 지하철을 타고 목적지로 향하는데 있어서 사용자와 상호작용을 하는 수단인 지하철 노선도는 인터페이스가 되는 것이다.
3.1. 구조모형(Structural model) 또는 대리모형(Surrogate model)
'구조모형(Structural model)'에서는 인터페이스 자체를 물리적 공간과 유사하게 설계하여 사용자가 이를 인지하기 쉬운 구조로 인터페이스를만 만들어 내는 것과 관련이 있다. 이를 통해 사용자는 인터페이스로부터 실제로 물리적인 구조를 동일하게 파악을 할 수도 있을 것이며, 모형이 추상화 정도에 따라서 대략적인 구조에 대해서만 파악이 가능할수도 있다. 구조모형은 특정공간을 추상화(형상화)하여 만들어 놓은 것으로 실제로도 물리적으로 관계가 있는 구조를 사용자들의 인지구조에 활용할수 있도록 한다고 하여 구조모형이라 부른다.
예를 들어 웹사이트의 사이트맵이나 지하철 노선도 혹은 약도와 같은 것들이 대표적인 케이스라고 하겠다. 형상화된 모양을 보고 실제로 물리적인 구조를 알 수 있겠다면 이는 구조모형을 인터페이스 설계에 이용한 사례라고 볼 수 있다. 구조모형의 경우 추상화가 낮기 때문에 사용자가 이를 자신의 심성모형으로 만들기에 별도의 노력이 필요하다. 여기서의 추상화란 인간이 어떤 사물에 대해서 떠올릴 수 있는 정도와 관련된 것으로 추상화를 높인다는 것은 사람의 기억속에 더 쉽고, 오래 기억될 수 있음을 의미한다.
추상화에 대한 예로 근면성실함을 강조하는 이야기를 전달함에 있어 단순히 이야기를 전달하기도 보다는 개미와 배짱이의 이야기를 통해 전달을 하면 사람들의 기억을 떠올리는데 도움을 줄 수 있다. 이처럼 단순한 이야기 구조를 사람들의 마음속에 기억하게 하기 보다는 이를 쉽게 떠올릴 수 있는 그 무엇이 필요한데, 구조모형의 경우 그 구조 자체를 떠올려야 하기 때문에 추상화 정도가 낮다고 하는 것이다.
다시 말해, 지하철 노선도의 경우 이를 한번 보고 모든 내용을 파악하여, 노선도를 바로 떠올려 과업을 수행하기가 쉽지는 않다는 것을 의미한다. 또한 오랫동안 당신이 지하철 노선도나 사이트맵을 보지 않았다면 당신은 그것을 기억하거나 떠올려 과업을 수행하기 쉽지 않을 것이다. 예를 들어 당신이 살고 있지 않은 다른 도시에 가서 지하철을 한두번 이용하면서 보았던 노선도를 한참 뒤에 가서 다시 보았을때, 이것에 익숙하지 않은 것처럼 말이다. 위에서 예로 든 바와 같이 당신이 이미 지하철을 이용하는데 익숙해 있다면 다른 도시의 지하철 노선도를 이해하고 파악하는 것은 지하철을 이용해보지 않은 사람들보다는 빠르겠지만 다른 도시에서 이용하는 지하철 노선도를 오랜만에 보고도 한번에 기억 속에서 떠올리기는 쉽지 않다는 것을 이야기하고자 한 것이다.
물론 당신이 지하철 노선도를 한번만 보고도 그 모든 것을 파악하고, 떠올려 낼 수 있다면 당신은 아마도 천재일지도 모른다.
구조모형의 경우 어찌되었든 물리적인 공간의 구조를 파악할 수 있다는 점에서 장점이 있지만, 추상화 정도가 낮아 쉽게 기억이 어려워 이를 이용한 과업수행에 있어서 어려움이 있다는 단점이 있다. 구조모형은 특정 공간을 조망할 수 있는 모델이라고 하여 조망모형(Survey model)이라고도 한다.
3.2. 기능모형(Functional model)
기능모형은 인터페이스가 실제의 물리적 구조를 설명하는 심성모형이라기 보다는 이를 이용하는 사용자 입장와 인터페이스 사이에서 기능적으로 어떻게 상호작용지를 설명하는 심성모형이다. 사용자가 수행하는 과업과 행위를 설명한다고도 하여 작업-행위 모형(Task-action model)이라고도 불린다.
기능모형은 사용자들이 과업을 수행하는 과정에서 하는 행위와 관련이 되어 있기 때문에 이전에 해당 과업을 수행하면서 행동했던 경험이 현재의 행위에 매우 영향을 많이 준다는 것이 특징이다. 또한 기능모형의 경우 과업을 수행하는 행위 자체가 정형화 되어 있고, 단계가 명확하게 구분되어 있을 수록 과거의 경험이 현재의 행위에 영향을 미치게 된다는 특징이 있다. 다시 말해 과업을 수행하는 행위 자체가 정형화되고 단계가 구분되어 있을수록 인터페이스의 기능적 특징이 명확하게 구분이 되기 때문에 심성모형을 쉽게 활용할 수 있다는 것을 의미한다.
단적인 예로 오랫동안 살아왔던 자신의 집에서 방의 불을 켜는 과업을 수행하면서 전등의 스위치를 찾는데 애를 먹거나, 눈을 감고 샤워를 하는 과업을 수행하는 도중에 샤워기의 물을 틀기 위해 샤워꼭지가 어디에 위치하고 있는지를 몰라서 당황을 하는 사람은 없을 것이다.
기능모형을 이해하기 위한 또 다른 예로는 인터넷 쇼핑사이트에서 쇼핑을 하는 사용자를 통해서도 쉽게 설명이 가능하다.
-사용자는 우선 쇼핑몰에 들어가서 구매하고자 하는 상품을 검색할 것이다.
-그 다음에는 상품설명을 조회하고, 구매자들이 구매한 후기를 확인할 것이다.
-가격을 확인하고, 상품을 결제하는 페이지로 들어가면 배송지 정보를 입력하게 될 것이다.
-결제수단을 선택하고, 결제를 할 것이고, 구매내역을 확인하게 될 것이다.
(해외 사이트의 경우 결제된 내역을 메일을 통해서 확인하게 될 것이다.)
인터넷 쇼핑사이트를 이용하는 사용자들의 경우 이러한 과정을 굳이 별다른 노력을 통하지 않고도 쉽게 익숙해 있을 것이다. 쇼핑을 하면서 누가 가르쳐 주지 않았지만 물건을 찾고, 결제를 하는 과정까지의 모든 과정을 익히게 되며, 언어적 문제가 없다면 해외 사이트든 국내 사이트든 쉽게 쇼핑을 하는 과업수행이 가능할 것이다. 게다가 지하철 노선도를 기억하기 위해 필요한 노력과는 달리 쇼핑을 하는 프로세스를 기억하려고 노력을 기울이지 않더라도 한참 뒤에 인터넷 쇼핑을 하더라도 쉽게 과업을 수행할 수 있게 된다.
기능모형을 위의 구조모형에서 설명했던 추상화로 이야기 한다면 추상화 정도가 높아서 사람들이 특별히 인지적 노력을 기울이지 않고도 쉽게 이해를 하고 상호작용을 할 수 있다는 것을 의미한다. 또한 이렇게 익숙해진 행위는 쉽게 잊혀지지 않게 된다.
또 다른 기능모형의 예를 들어 보자. 자동차를 운전하는 사람들의 행위도 이와 매우 유사한데, 그 중에서도 수동운전을 하는 운전자의 행동을 살펴보자.
-시동을 걸기 위해 운전자는 클러치와 브레이크를 밟고 시동을 건다.
-시동이 걸리면 블레이크에서 발을 뗌과 동시에 클러치에서도 발을 떼면서 악셀레이터를 밟는다.
-주행중에 자동차를 조작하다가 정차를 해야될 경우 악셀레이터를 떼면서 클러치를 밟는다.
-속도를 줄이기 위해 브레이를 밟고, 차가 정차하면 기어를 중립에 넣고 클러치에서 발을 뗀다.
사실 수동자동차를 조착하는 일련의 과정들은 여타의 기능모형과는 달리 쉽게 익숙해지는 형태의 기능모형은 아닐 수도 있다. 하지만 익숙해진 심성모형의 형태로 보았을 때, 자동차를 구동하는데 필요한 여러가지 과업을 일련의 행동으로 기억을 할 수 있는 대표적인 기능모형이라고 할 수 있다.
이처럼 기능모형의 경우 구조모형에 비해 추상화 정도가 높으며 사람의 인지적 부하를 주지 않고서도 과업을 수행할 수 있도록 한다. 위의 사례로 들었던 수동자동차를 조작하는 운전자들의 경우 자신이 운전을 하면서 그 다음에는 어떤 조작을 해야되는지 자신의 기억에 의지하여 해당 과업을 수행하지 않으며, 자신의 경험으로부터 모든 과업을 수행하게 된다.
3.3. 가치모형(Value structure)
가치모형은 사용자가 이용하는 어떤 사물 혹은 시스템이 나에게 어떠한 가치를 줄 것인지와 관련된 심성모형이다. 구조모형이나 기능모형에 비하여 추상화 차원이 더 높기 때문에 인지적 노력을 적게 들이고도 과업을 수행하는데 있어서 의사결정에 대한 판단이 더 쉽게 된다.
예를 들어 지하철에서 승차권을 구매하는데 있어서 최신사양의 설비에 최신 OS 등과 같은 최첨단 시스템이 갖추어져 있다고 생각해보자. 또한 승차권을 구매하는 기계에서 자판기 기능도 함께 있어 모든 과업을 하나의 인터페이스(자판기)를 통해 수행할 수 있다고 생각해보자.
이때 사용자가 기대하는 승차권을 구매하기 위해 기계에 기대하는 바(Value)는 무엇일까? 그저 돈을 넣고 승차권을 구매할 수 있는 편리함을 기대할 것이다. 이때 자판기의 특징에 의해서 돈은 무조건 동전으로만 투입을 해야 된다던지, 혹은 표가 나오는 곳과 자판기의 물건이 나오는 곳이 같이 있어 혼란스러운 경우가 있을 때, 사용자들은 이 자판기가 승차권을 구매할 수 있는 기계로써의 가치를 충분히 지니고 있다고 생각하지 않을 것이다.
사용자들에게 이러한 가치는 여러가지로 설명이 가능한데, 이는 다음과 같은 것들이 있다.
3.3.1. 기능적 가치(Functional value)
예를 들어 당신이 차량용 네비게이션을 가지고 목적지를 찾아가고 있다고 하자. 이때, 네비게이션이 덜 막히고 있는 길을 안내하는 기능을 가지고 있다거나, 화면을 터치하지 않고 음성을 인식하여 경로를 쉽게 변경할 수 있는 등의 다양한 기능을 적재적소에 제공하여 당신이 길을 찾아가는 과업을 수행하는데 돕는다면, 이는 기능적 가치를 충분히 제공하고 있다고 볼 수 있다.3.3.2. 유희적 가치(Hedonistic value)
유희적 가치의 경우 당신이 어떠한 과업을 수행하는데 있어서 즐거움을 제공해줄 수 있는 것들과 관련이 있다. 예를 들어 당신이 TV를 보고 있는데, 지루함을 느낄 때 즈음해서 자동으로 채널을 변경해준다거나 적당한 컨텐츠들을 추천해주면서 TV를 시청하는 과업을 수행하는데 있어서 감성을 자극할 수 있는 가치를 제공해주는 것을 의미한다. 유희적 가치의 경우 주로 감성적인 측면이 강하다고 볼 수 있다. 여기서의 감성은 단순히 당신이 가지고 있는 감성을 자극하는 것과는 달리 특정 과업을 수행하는데, 필요한 즐거움과 관련이 있다는 점에서의 유희적 가치를 설명한다.다시 말해 당신이 열심히 TV를 시청하고 있는데, TV를 시청하는 과업을 방해하는 재밌는 광고가 나온다면 당신은 그것을 더이상 즐겁다고 받아들이지 않게 될 것이다.
3.3.3. 사회적 가치(Social value)
사회적 가치는 사용자가 과업을 수행하는데 있어서 여러 사람들과의 소통을 통하여 사회적 가치가 개선된다는 것을 느끼는 것과 관련이 있다. 사회적 가치는 개인이 집단에 대하여 느끼는 가치로써 자신이 집단 속에서 어떤 위치를 가지고 있고, 이러한 사회적 지위에 대한 소속감과 관련한 가치를 의미한다. 사람들이 SNS 등을 통하여 자신의 지식을 기록하는 것과 동시에 본인의 지식을 뽐내고자 하는 것이 대표적인 예라고 할 수 있다. 이를 통해 사람들은 자신과 관계된 사람들과 비교하여 자신의 위치가 높아짐을 느끼게 된다. 이를 대표적인 사회적 가치의 예라고 할 수 있겠다. 여러분이 아는 바와 같이 인간은 기본적으로 사회적 동물이라고 하는데 그 맥락을 같이 하는 가치인 것이다.또 다른 사회적 가치의 예를 신용가드의 등급제에서도 찾아볼 수 있다. 신용카드의 경우 카드를 사용하면 할 수록 신용등급의 향상과 함께 더 많은 혜택을 제공한다. 이때 신용카드를 사용하는 사용자들은 자신이 신용카드를 이용하여 물건을 구매하는 과업을 수행하면서 본인의 사회적 지위가 함께 향상됨을 느낀다. 즉, 신용카드의 등급이 높은 것을 다른 사람들과 비교하여 자신이 상대적으로 높은 지위에 있음을 느끼게 되며, 이를 이용하여 사업자들은 사용자들로부터 계속해서 신용카드를 더 이용하도록 유도할 수 있는 것이다.
3.3.4. 개인적 가치(Personal value)
개인적 가치란 과업을 수행하는 데 있어서 어떠한 서비스나 사물(인터페이스)이 자신의 개인적 욕구를 얼마나 잘 채워주느냐와 관련이 있다. 개인적 가치의 경우 어떠한 과업을 수행하는데 있어서 개인이 추구하는 다양한 가치를 수용시켜 줄 수 있는 여지를 가질 수 있는가가 매우 중요하다. 개인이 추구하는 다양한 가치를 우리는 흔히 개성이라고 하는데, 개성은 감성을 설명하기 위한 하나의 개념 중 하나이다. 이때 감성에서 설명하는 개성과의 차이는 어떠한 과업을 수행하는데 있어서 자신만의 방식을 이용하여 과업을 수행하게 만드는 수행동기와 관련이 깊다는 점이 감성에서 설명하는 개성의 개념과 차별화 된다.개인적 가치의 경우 사용자들이 주로 잠재적으로 추구하는 욕구를 충족시켜주는 것과 관련이 깊다. 예를 들어 당신이 운전을 하는 과업을 수행하는데 있어서 자동차는 하나의 수단에 불과하지만 많은 사람들은 자동차를 자신의 성향에 맞게 튜닝을 하고자 한다. (물론 튜닝을 하지 않은 상태의 순정판 제품을 선호나는 사람들도 분명히 존재할 것이다. 이러한 모든 것은 개인이 추구하는 가치에 따른다.) 이러한 가치는 운전이라는 과업을 수행하는데 있어서 얼마나 자신이 추구하고자 하는 가치에 따라 운전을 할지에 영향을 주는 것과 관련이 있다.
이 외에도 기내식을 선택하는데 있어서 당신이 채식주의자라면 채식을 선택할 수 있는 옵션을 준다는 것은 식사를 하는 과업을 수행하는데, 개인적 가치로 볼 수 있을 것이고, 이에 따라 해당 항공사의 서비스를 이용할지 말지에 대한 의사결정을 할 수 있을 것이다.
가치모형의 경우 앞서 언급한 바와 같이 과업을 수행하는데 있어서 의사결정에 필요한 판단을 하는 기준이 매우 단순하다. 구조적 모형에서는 물리적 공간에 대한 구조를 이용하여 과업을 수행할 수 있었고, 기능적 모형에서는 인터페이스를 기능적으로 이용해왔던 경험들이 과업수행을 위한 판단근거가 될 수 있었다. 그렇지만 가치모형의 경우 과업을 수행하는데 있어서의 판단근거가 지극히 주관적일 수 있는 반명 매우 단순하고 명료하기에 추상화 정도가 매우 높다고 할 수 있는 것이다. 이에 대해 사용자들은 거의 본능에 가깝게 판단을 하여 과업을 수행하게 되며, 이를 판단하는 것은 추구하는 가치의 기준에 따라 단순히 달라지게 된다는 특징을 갖는다.
3.4. 이외의 심성모형(Etc.)
이 외에 인터페이스를 설명하는 관점에 따라 개발자들이 생각하는 것을 형상화한 '개발자 모형', 시스템을 중심으로 하여 인터페이스를 설계하는 '시스템 모형', 실제 시스템을 사용할 사용자를 중심으로 인터페이스를 형상화 하는 '사용자 모형' 등으로 구분하기도 한다.
4. 유용성 vs 사용성 vs 감성
이처럼 유용성을 고려하기 위한 다양한 관점에서의 접근은 사용자들로부터 자신들이 과업을 수행하는데 있어서 이를 얼마나 잘 수행했는지를 판단하기 위한 근거를 제공한다. 앞서 언급한 바와도 같이 유용성이 사용성과 다른 점은 사용성이 인터페이스를 쉽고 편리하게 설계하여 효율성을 높이는 것을 목적으로 하는 것과 달리, 유용성은 사용자들이 과업을 수행하는데 얼마나 자신들의 과업수행 경험을 바탕으로 이를 이용하여 과업을 잘 수행할 수 있도록 인터페이스를 설계하는 것을 목적으로 한다.
여기서 유용성이 사용성의 개념과 유사하면서도 가장 다른 점은 결국 사용자가 어떠한 과업을 수행하는데 있어서 그들의 과업을 얼마나 완벽하게 잘 수행하도록 만들 것인가에 초점을 맞추고 있다는 점이라 할 수 있다. 예를 들어, 스마트폰의 다양한 기능이 노인들에게는 복잡하고 사용성이 떨어지는 제품이 될 수 있겠지만 이를 이용하여 다양한 과업을 수행할 수 있는 젊은이들에게는 다양한 기능적 가치를 제공할 수 있을 것이다. 실제로 많은 젊은이들이 스마트폰을 통해 음악감상에서부터 동영상 시청, 인터넷 서핑 등에 이르기까지 일상생활에서 매우 다양한 과업들을 스마트폰을 통해서 하고 있다. 그렇지만 이러한 모든 과업들을 모든 연령대의 사용자들이 스마트폰을 통해서 수행하는 것은 쉽지 않을 것이다. 또한 이러한 사용성을 제공하고 있지 못한 것이 안타까운 현실이다. (물론 나이가 많은 연령대의 사용자들을 고려하여 폰트 사이즈 등을 조절할 수 있는 정도의 Variation을 주고는 있다고는 하더라도 말이다.)
유용성이 감성과 다른 점은 유용성이 사용자들이 과업을 수행하는데 느낄 수 있는 개인적 또는 사회적 가치, 유희적 가치 등을 통해 과업수행에 대한 의사결정을 할 수 있는가를 설명하는 것이라면 감성(Emotion)은 이를 과업 수행관점에서는 효과적이지는 않고, 불편할 수는 있겠지만 심미적 측면에서 혹은 그것을 사용자가 오감을 통해서 주관적으로 느끼기에 따라서는 이러한 불편함이 감성적으로 좋은 인터페이스가 될 수도 있는 것이다. 예를 들어 붉은 색이 눈을 매우 피곤하게 만들어 오랜시각 작업을 해야 되는 과업을 수행하는데는 좋지 않은 색상이 될 수 있지만 붉은 색을 좋아하는 사용자들에게는 감성적인 자극이 이루어질 것이며, 이를 통해 감성을 자극하여 기발한 아이디어를 만들어 낼 수도 있을 것이다. 이것이 감성에서 추구하는 목적와 유용성에서 추구하는 목적이 다르다는 것을 대변할 수 있다고 본다.
또 다른 예를 들어 보자. 당신이 어딘가로 여행을 가는데, 굳이 바다로 돌아가지 않으면 목적지에 더 빨리 갈 수 있다고 가정해보자. 이 때 바다를 가는 대신에 강을 들러 가면서 길을 우회하지 않으면서도 개인적으로써 물가를 가고자 하는 가치를 추구하면서 목적지에 도착한다면 이는 유용성을 고려한 것이라 할 수 있을 것이다. 그렇지만 이때 굳이 목적지를 도착하고자 하는 과업에 덜 충실하지만 바다를 거쳐 가면서 느끼는 정서적인 만족도를 더 중요시하게 생각을 한다면 이는 감성적인 측면을 더 고려한 과업수행결과로 볼 수 있다.
5. 마무리
필자는 사실 유용성과 사용성, 감성을 엄격한 잣대에 의해서 어떠한 기준으로 이를 구분하는 것이 쉬운 일은 아니라고 생각한다. 이전에 분명 사용성을 설명하는 개념중에서도 일부는 사용자들이 주관적으로 느낄 수 있는 감성적인 부분에 대한 것이 포함됨에 따라 사용성을 사용성이라는 개념그 자체만으로 논의를 시작하는 것에 어려움이 있었다. 그럼에도 불구하고, 각각의 개념이 내포하고 있는 의미적 차이를 이렇게 최대한 구분하고자 한 이유는 지금도 현장에서 수 많은 실무 혹은 비실무 담당자들 간의 커뮤니케이션에서 UI와 UX를 구분하지 않고 무분별하게 사용하고 있는 것에 따른 이유에서였다. 아직도 얼마나 많은 사람들이 사용성, 감성, 유용성 등의 개념에 대해서도 충분한 합의를 이루지 못한 체 일하고 있는 안타까운 현실에 처해있는지 생각해보라.
사용성이라는 개념과 감성이라는 개념보다 서두에서도 언급하였다시피, 유용성이라는 개념은 우리에게 흔히 알려진 개념은 아니었다. 하지만 사용성과 감성과는 구분되는 또 다른 개념으로 반드시 이해를 했으면 했다. UI와 UX의 개념을 설명하면서도 가장 처음에 이야기 하고자 했던 것처럼 우리는 각자의 관점에 따라서 사용성이 좋은 사용자 인터페이스(UI)가 좋다고도 하며, 심미적으로 아름다운 사용자 인터페이스(UI)가 더 낫다고 주장을 쉽게 하곤 한다. 그 중에서도 가장 쉽게 간과되는 영역 중 하나가 유용성과 관련된 부분이라고 생각한다. 유용성에 대하여 평가하기 위한 평가방법에 대한 것 역시 상대적으로 사용성 평가나 감성 평가와 같이 오랜 시간에 걸쳐 활발히 연구되어 대중들에게 일반화 되지 못한 점도 아쉬운 부분 중 하나라고 생각한다. (필자는 각 개념을 납득을 시키는데 해당 개념을 이용하여 사용자 인터페이스에 대한 평가를 하는 것 만큼 쉽고, 훌륭한 접근방법은 없다고 본다. 또한 유용성에 대한 개념이 사용성과 감성에 비해 상대적으로 UX 분야에서 소외시 되고 조명받지 못한 이유도 이러한 것으로 판단하고 있다. 물론 어디까지나 개인적인 견해이므로 이에 대한 오해는 없기를 바란다.)
어찌됐든 앞으로 또 다른 유용성 사례와 유용성을 평가하기 위한 다양한 주제로 별도의 포스팅에서 다루겠지만 유용성을 마지막으로 UX를 설명하기 위한 기본 개념인 사용성(Usability), 감성(Emotion), 유용성(Usefulness)에 대한 이해가 충분히 되었길 바라면서 UX 개념에 대한 정의는 이쯤에서 마치도록 하겠다. God bless you when you work in each industry!!
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